★フェイの問題における「良問」とは?★
私が、「良問」だと考えるフェイの問題はどういうものか、まとめてみました。どちらかというと、フェイの問題は「パズル」であるということが基本的な考え方です。解いたとき、達成感があるというのが理想ですね。
もっともこれはあくまで私の主観にすぎず、他人に押しつけるつもりはありません…。それに私自身がこれを遵守しているかというとそうでもなかったり…。
其の壱 解答は一通りであること
これはまあ、基本だと思います。ある解答を持った問題をつくるのは結構簡単にできますが、他の解答方法をつぶしていくのが難しく、また、フェイの問題作成の醍醐味でもあります。
其の弐 なるべく使用しないアイテムやモンスターを配置しない(ダミーをおかない)
たぶん意見の分かれるところだと思いますが、プレイヤーをミスリードするダミーは、極力配置を避けるべきです。ダミーが多すぎると、プレイヤーが正答にたどり着いても、「あれ、これでよかったんかいな?」という後味の悪さを残しかねません。
其の参 やっているうちに必ず正解にたどり着ける問題にしない
何回もトライアンドエラーを繰り返しさえすれば、必ず正答につながる問題というのは、問題を解くというのがただの作業にすぎなくなってしまうおそれがあります。具体的には、フェイの問題作成キットで、地形や罠・モンスターの配置を把握してさえいれば解ける問題です。逆に、作成キットで見ても解法がわからない、というのが理想です。
其の四 解くのに時間がかかりすぎる問題にしない
これも解くのがつらい問題になるので…。だいたい自分がテストプレイするのが苦痛ですし。
其の五 正しい方法でやれば、必ず正答できる問題にする(ランダム要素に依存しない)
これも結構重要で、正しい手順を踏んでさえも、結局最後は運任せ、という問題は、プレイヤーに混乱と脱力感を与える要因になる可能性があります。ただ、Win版のフェイの問題は、SFC版に比べると、ランダムな要素の多くが排除されているので(罠には必ずかかる・攻撃は必ず当たるなど)、より厳密な問題が作成できるようになっています。
其の六 一つの問題に、多くの要素を詰め込みすぎない
一つの問題に多くの要素が詰まっていると、プレイヤーが問題の本質を見極めるのが困難になります。正答につながる基本となるテクニックを軸にした問題は、いい問題と言えると思います。二つ以上のアイデアは、問題番号を改めて、作成すると良いでしょう。